太长了… 懒人包 · 在选择"连击技能"时, 尽量选择"比较容易连击"的技能 - 太难的, 手会残…. · 一般来说, "发动攻击间隔要求"在"4 帧(0.067 秒)及以上"的为"容易"的范畴. · 一般来说, 如果不同技能的"攻击帧列(Attack Frames)" 是一样的, 那基本上这两个技能可以产生"连击". · 选择"连击兵员"时, 尽量不要(不要, 不要, 不要!! 重要的事情说三遍!!)选择会"移动"的兵员. 因为"移动的时间消耗"也和兵员的位置和目标的位置相关, 两个兵员实在是很难达到完美的"移动同步". · 选择"至少一个同属性", 这样会有"属性连击"效果加成. · 不怕麻烦的话, 可以考虑"同时附加多个属性" - 这样"属性连击"效果更加明显. · "同时连击"收益最大, 不过只有"普通连击"的话, 如果加上"属性连击"效果, 其实也不差的~~
连击 当一名兵员的攻击击中(Hit)目标"之后"的"极小时间段"之内, 目标被"另一名"兵员的攻击击中 - 后面的那一击会有"伤害加成", 同时显示"连击(Chian)"的特殊文字效果!! 如此"连续交替击中", 每一击的伤害会持续增加!! "连击系统"是 FFBE 攻击系统的核心!! 也是你在配置队伍的最根本考量.
知识点 · 如果能够保持"连续交替击中", 伤害就会持续递增, 只到达到"封顶最大值". · 在"连续交替击中"过程中, 一旦有"一名兵员连续击中 2 次", 连击效果就会消失, "伤害加成效果"无法恢复. · 在"连续交替击中"过程中, "每一击"的伤害**计算, 其"连击倍率"以"上一次击中的伤害倍率"为基准.
连击伤害计算公式
"本次击中伤害倍率"存在"封顶最大值". · 一般情况下是 "4" · 具有新的"双刀模式" (真-双刀, Ture Dual Wield)的兵员可以增加到 "6" 如果技能存在"多次击中", 那么"每一次击中"的伤害为这个"技能伤害"的一部分 (占一定比例). 一般来说, "全部击中"的伤害比例总和为"100%". 例如, "猎豹"的技能"烈焰剑"有"7 击", 伤害比例分配为 "14-14-14-14-14-14-16" - 也就是说"最后一击的基本伤害占技能伤害的 "16%". "本次击中基本伤害" 即为 技能伤害在"本次"的比例分配.
连击类型 连击按照"交替击中的时间点"和"是否附加属性"可以划分为"3"个类型. 不同的"连击类型", 其"连击倍率"也会有差别. | | | | 连续两次击中之间相差不超过 "20 帧 (frame)". 如果有超过"20 帧", 连击就无法持续! | | | | | | 如果"本次击中"附加的属性和"上次击中"相同, 本次"连击"就属于"属性连击". | |
注意!!! · "同时连击"的两次击中, 虽然是"同时"击中, 但是系统还是会有"顺序判定" (按照队伍兵员的位置顺位), 第一击只能享受"普通连击加成"(+0.1), 第二击才能享受"同时连击加成"(+0.4). · "属性连击"算是"附加连击", 需要和"普通连击"或"同时连击"的效果加成. 每个属性增加"0.2"!!!
连击增伤举例
攻击帧数构成 (Timing) 兵员发动的攻击所消耗的"时间"(以"帧(Frame)"为单位)划分为下面几个部分.
攻击阶段 | | | 兵员攻击时如果需要"移动到目标身边", 那就会消耗时间. | | 发动攻击的"攻击前摇", 例如举起武器, 集气, 跳舞, 等. | | 击中目标. 每一个"数字"代表"击中目标的帧数" (以当前阶段开始计算帧数). | | 如果有"移动", 则需要这个阶段返回到"原先的位置". 和"攻击帧列"同时发生 - 即"开始发动攻击"就"返回". | | 如果需要发动"下一次"攻击,就需要等待"一定的时间"才能再次行动. |
例如, "猎豹"的技能"烈焰剑"的时间参数为:
这几个阶段的"时间序"如图示
那么, · "烈焰剑"的实际"攻击帧数构成"为 - 16-70-7-5-7-7-7-7 · 如果是"双刀"效果, "两次""烈焰剑"的"攻击帧数构成"为 - 16-70-7-5-7-7-7-7-(16)-7-5-7-7-7-7
兵员连击 为了避免"一名兵员连续击中 2 次", 不同兵员之间必须在"极短的时间"之内"发动攻击". 例如: 两名"猎豹"发动"烈焰剑", 都具有"双刀效果". 如果两个兵员"发动攻击"的间隔是"4 帧", 他们的攻击可以进行"完美的"连击.
但是, 如果间隔是"5 帧", 就会出现"连击断裂" (红色方格表示断裂).
连击成功率 · 如果是通过"工具"来辅助完成连击, 那基本上就是追求"同时连击", 以求最大的伤害输出. · 但是, 如果是"手动", 由于人类的手指头无法做出"那么快"的反映, 两次"技能施放"之间必然存在"时间差异". · 也就是说, 技能施放时, "两击"之间可以允许的"时间间隔"越大, "手动"连击的"成功率"越高.
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