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[基础攻略] 【攻略】基本机制 - 攻击和伤害

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  • TA的每日心情
    开心
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    发表于 2019-8-27 16:35:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
    基本机制 - 攻击和伤害

    攻击和伤害判定
    在 FFBE 中, 兵员通过"攻击"敌方并造成"伤害".
    "攻击"和"伤害"都各自有"4个判定类型".
    · 物理 (Physical)
    · 魔法 (Magical)
    · 混合 (Hybrid, 物理+魔法)
    · 固定 (Fixed)
    每种"攻击判定类型" 和 "伤害判定类型" 都有自己独特的考量因素. 影响"最终的伤害计算方法和公式".


    攻击判定类型详解
    类型
    影响"攻击效果"的因素
    影响"伤害值"的因素
    其他
    物理
    物理闪避 (Physical Evasion)
    物理反击 (Physical Counter)
    物理袒护 (Physical Cover)
    幻影 (Mirage)
    "物理种族杀 (Physical Killer Effect)"
    "武器"和"技能"的"元素属性"
    "元素抗性 (Elemental Resistance)"
    "连段加成 (Chain Multiplier)"
    一般减伤 (General Mitigation)
    物理减伤 (Physical Mitigation)
    双刀 (Dual Wield) 可以连续攻击两次 (只消耗"1次"MP)
    攻击会唤醒 "睡眠角色" (Sleep)
    魔法
    魔法闪避 (Magical Evasion)
    魔法反击 (Magical Counter)
    魔法袒护 (Magical Cover)
    "魔法种族杀 (Magical Killer Effect)"
    "元素抗性 (Elemental Resistance)"
    "连段加成 (Chain Multiplier)"
    一般减伤 (General Mitigation)
    魔法减伤 (Magical Mitigation)
    混合
    物理闪避 (Physical Evasion)
    物理反击 (Physical Counter)
    物理袒护 (Physical Cover)
    魔法袒护 (Magical Cover)
    幻影 (Mirage)
    "物理种族杀 (Physical Killer Effect)"
    "武器"和"技能"的"元素属性"
    "元素抗性 (Elemental Resistance)"
    "连段加成 (Chain Multiplier)"
    一般减伤 (General Mitigation)
    物理减伤 (Physical Mitigation)
    魔法减伤 (Magical Mitigation)
    双刀 (Dual Wield) 可以连续攻击两次 (只消耗"1次"MP)
    攻击会唤醒 "睡眠角色" (Sleep)
    固定
    "元素抗性 (Elemental Resistance)"
    "连段加成 (Chain Multiplier)"
    一般减伤 (General Mitigation)
    不能被"闪避"
    不能被"反击"
    不能被"袒护"

    伤害判定类型详解
    类型
    影响"伤害值"的因素
    说明
    物理
    兵员物理攻击 - ATK
    敌方物理防御 - DEF
    双刀 (Dual Wield) 时, 两把武器的"ATK"分别用于"伤害计算"
    "武器"和"技能"的"异常状态"会作用到目标上
    魔法
    兵员魔法攻击 - MAG
    敌方魔法防御 - SPR
    双刀 (Dual Wield) 时, "伤害计算"只考虑"兵员总的MAG"
    混合
    兵员物理攻击 - ATK
    兵员魔法攻击 - MAG
    敌方物理防御 - DEF
    敌方魔法防御 - SPR
    双刀 (Dual Wield) 时, 两把武器的"ATK"分别用于"物理伤害计算", "魔法伤害计算"只考虑"兵员总的MAG"
    "武器"和"技能"的"异常状态"会作用到目标上
    固定
    造成固定伤害

    一般来说, 在兵员的"技能"中, "攻击判定类型" 和 "伤害判定类型"是对应关系. 但是也有特殊情况, 例如:
    技能
    攻击判定类型
    伤害判定类型
    强光照射器
    物理
    魔法
    刀魂放气‧武术幻刀
    混合
    物理 + 魔法
    盗取硬币
    固定
    物理
    攻击道具
    魔法
    固定

    伤害计算相关概念
    减伤 (Damage Metigation)
    减伤效果分为"五"个类型.
    减伤类型
    说明
    物理减伤 (Physical Mitigation)
    魔法减伤 (Magical Mitigation)
    一般减伤 (General Mitigation)
    对"物理"和"魔法"伤害都有减伤效果
    防御减伤 (Guard)
    减伤效果固定为 50%
    袒护减伤 (Cover)
    如果袒护技能是设定"减伤范围", 计算时降随机取值.

    知识点
    · 同类型减伤无法堆叠, 取效用"最高者".
    · 不同类型减伤以"乘法堆叠 (Stack Multiplicatively)".
    种族杀 (Killer)
    如果兵员具备"种族杀 (Killer)"效果 (兵员自带或武器附属), 目标也属于"相对应的种族", 攻击对伤害有加成.
    知识点
    · 如果目标属于"多个种族", "种族杀"效果取"平均值"
    元素伤害 (Elemental Damage)
    目标对某种元素 (火, 冰, 水, 雷, 风, 地, 光, 暗, 不包括"无属性") 可以拥有"抗性" (正抗性, 负抗性). 如果对目标的攻击包含"元素属性", "抗性"就会对伤害造成影响.
    知识点
    · "物理"或"混合"判定攻击的"元素属性"来之于 - 武器元素属性, 技能元素属性.
    · "魔法"判定攻击的"元素属性"只来之于 - 技能元素属性.
    · 如果攻击附带"多种"元素属性, 目标"抗性"的计算是"取平均值".
    · 例如, 50% 光属抗性, 50% 火属抗性, 100 风属抗性 的"实际抗性" 是 (50% + 50% + 100%) / 3 = 66.66%
    · 通过"技能"获取的元素抗性(Imperil Debuffs)不能叠加 - 去"最大效果" (正或者负)
    · 通过"技能"获取的抗性可以和"角色自带"的抗性叠加.
    · 目标可能对某个元素具有"元素吸收 (Elemental Absorption)"的属性, 那么"该元素" 造成的伤害将会转化为"治疗" (Healing).
    无法减伤伤害 (Partially Unmitigated Damage)
    如果技能描述中存在类似"忽略 DEF (Ignore DEF)" / "忽略 SPR (Ignore SPR)", 这个技能造成的伤害中"有一部分是无法被减伤的".
    知识点
    · "无法减伤的伤害"无法被"反射".
    · "物理类无法减伤的伤害"无法被"袒护".
    双刀 (Dual Wield)
    当兵员装备"两把武器"时, 兵员的"物理/混合"判定攻击会附带"双刀"效果 - 2 次攻击行动.
    知识点
    · 在两次攻击中,
    · 先"右手", 再"左手"
    · 攻击伤害是"两把武器"分开计算的.
    · "双刀"无法作用于"极限技".
    · 伤害计算是以"最高 ATK"的武器为基准.
    · "多次技能释放" (Double / Triple Cast) 的伤害是以"右手"的武器为基准.
    · 任意一个武器上的"元素"效果和"异常状态"效果会全部作用到"2 次"攻击上
    伤害计算公式
    物理伤害
    1.png


    其它倍率参数详解
    参数
    含义
    计算公式
    兵员 ATK
    兵员"实际"的攻击力数值 (ATK) - 包括 buff / debuff 效果
    "兵员基础 ATK" 包含"武器"提供的数值
    2.png
    敌方 DEF
    敌方"实际"的防御力数值 (DEF) - 包括 buff / debuff, "忽略 DEF" 效果
    3.png
    技能倍率 (Skill Modifier)
    普通攻击的"倍率"为"1"
    等级修正 (Level Correction)
    100 级兵员(6 星最大等级)的修正为 "2"
    120 级兵员(7 星最大等级)的修正为"2.2"
    4.png
    武器浮动 (Weapon Variance)
    根据武器设定的"伤害浮动范围",在范围之内随机选取一个值
    最终浮动 (Final Variance)
    在"0.85 - 1"中随机取值 (浮动单位 - 0.01)
    其他倍率参数 - 暴击 (Critical)
    增加50%伤害量.
    只对"普通攻击"有效
    其他倍率参数 - 减伤 (Mitigation)
    5.png
    其他倍率参数 - 元素抗性 (Elemental Resistance)
    如果参数计算结果为"负数", 取"0"
    6.png
    其他倍率参数 - 种族杀 (Killer)
    倍率: 1 – 4 (最大提升 300%)
    只限"魔法种族杀 (Physical Killer)"
    其他倍率参数 - 跳跃伤害加成 (Jump Damage Boost)
    倍率: 1 – 9 (最大提升 800%)
    其他倍率参数 - 极限技伤害加成 (LB Damage Boost)
    倍率: 1 – 4 (最大提升 300%)
    其他倍率参数 - 连段伤害加成 (Chaining Damage Boost)
    一般倍率: 1 - 4 (最大提升 300%)
    真双手持 (True Dual Wield) 倍率: 1 - 6

    武器浮动
    一般定义如下表.
    武器种类
    伤害浮动范围
    无(为装备)
    100%
    短剑
    95% - 105%
    90% - 110%
    大剑
    85% - 115%
    90% - 110%
    手杖
    95% - 105%
    魔棒
    95% - 105%
    85% - 115%
    70% - 130%
    80% - 120%
    **
    85% - 115%
    乐器
    90% - 110%
    90% - 110%
    投掷
    90% - 110%
    **
    95% - 105%
    权杖
    95% - 105%
    拳套
    100%

    其他特殊情况会在相关武器的详细描述中说明, 例如"千王骰(Fix D**)"的伤害范围是"120% - 650%".
    魔法伤害
    7.png

    其它倍数参数详解
    参数
    含义
    计算公式
    兵员 MAG
    兵员"实际"的魔法力数值 (MAG) - 包括 buff / debuff 效果
    8.png
    敌方 SPR
    敌方"实际"的精神力数值 (SPR) - 包括 buff / debuff, "忽略 SPR" 效果
    9.png
    技能倍率 (Skill Modifier)
    等级修正 (Level Correction)
    100 级兵员(6 星最大等级)的修正为 "2"
    120 级兵员(7 星最大等级)的修正为"2.2"
    10.png
    最终浮动 (Final Variance)
    在"0.85 - 1"中随机取值 (浮动单位 - 0.01)
    其他倍率参数 - 减伤 (Mitigation)
    11.png
    其他倍率参数 - 元素抗性 (Elemental Resistance)
    如果参数计算结果为"负数", 取"0"
    12.png
    其他倍率参数 - 种族杀 (Killer)
    倍率: 1 – 4 (最大提升 300%)
    只限"魔法种族杀 (Magical Killer)"
    其他倍率参数 - 跳跃伤害加成 (Jump Damage Boost)
    倍率: 1 – 9 (最大提升 800%)
    其他倍率参数 - 极限技伤害加成 (LB Damage Boost)
    倍率: 1 – 4 (最大提升 300%)
    其他倍率参数 - 连段伤害加成 (Chaining Damage Boost)
    一般倍率: 1 - 4 (最大提升 300%)
    真双手持 (True Dual Wield) 倍率: 1 - 6

    混合伤害
    混合伤害的计算分为"两步"
    · 分开计算"物理伤害"和"魔法伤害"
    · 两者"求平均值"
    QQ图片20191125094131.png

    计算要点
    · "种族杀 (Killer)"只有"物理种族杀"有效 - 同时作用于"物理 / 魔法伤害计算"中.
    · 目标的"物理免疫 (Physical Immunity)" 和 "魔法免疫 (Magical Immunity)"效果只作用于"最终的"混合伤害计算中.
    召唤兽伤害 (Esper Damage)
    当"召唤槽 (Esper Evocation Gauge)"满时, 兵员通过"召唤"召唤兽对目标造成伤害.

    16.png
    17.png

    其它倍数参数详解
    参数
    含义
    计算公式
    ATK, DEF, MAG, SPR
    "召唤兽"自身的能力数值
    敌方 DEF, 敌方 SPR
    敌方"实际"的防御力数值(DEF) 或
    精神力数值 (SPR) - 包括 buff / debuff, "忽略 DEF / SPR" 效果
    18.png
    召唤魔法%
    "召唤兽"自带的"召唤伤害"加成倍率
    技能倍率 (Skill Modifier)
    等级修正 (Level Correction)
    19.png
    最终浮动 (Final Variance)
    在"0.85 - 1"中随机取值 (浮动单位 - 0.01)
    其他倍率参数 - 减伤 (Mitigation)
    "物理伤害"和"魔法伤害"会有不同的"减伤参数计算公式"
    =1-物理减伤%*1-一般减伤%*1-袒护减伤%*1-防御减伤%
    1-魔法减伤%*1-一般减伤%*1-袒护减伤%*(1-防御减伤%)
    其他倍率参数 - 元素抗性 (Elemental Resistance)
    如果参数计算结果为"负数", 取"0"
    20.png
    其他倍率参数 - 连段伤害加成 (Chaining Damage Boost)
    一般倍率: 1 - 4 (最大提升 300%)
    真双手持 (True Dual Wield) 倍率: 1 - 6
    21.png

    知识点
    · 每一次召唤需要消耗"全部"的召唤珠 (Esper Orb) - 10 颗
    · 召唤兽的"攻击判定类型"为"固定攻击判定", "伤害类型"由召唤兽的技能决定
    § 根据"固定攻击判定"的特性, 召唤技能会忽略"物理/魔法减伤(或免疫)"效果 和 "袒护减伤"效果

    召唤伤害 (Evoke Damage)
    技能通过消耗"一定数量的 召唤珠(Esper Orb)" (代替 MP 消耗), 对目标造成伤害.
    22.png

    其它倍数参数详解
    参数
    含义
    计算公式
    兵员 MAG, 兵员 SPR
    兵员"实际"的魔法力数值 (MAG) 和 精神力数值 (SPR)- 包括 buff / debuff 效果
    23.png
    敌方 SPR
    敌方"实际"的精神力数值 (SPR) - 包括 buff / debuff, "忽略 SPR" 效果
    24.png
    MAG 比率%, SPR 比率%
    实际比率在技能中定义
    通用比率 - 50%
    召唤魔法%
    "兵员"自带的"召唤伤害"加成倍率 (包括装备)
    最大值 - 3 (300%)
    技能倍率 (Skill Modifier)
    等级修正 (Level Correction)
    100 级兵员(6 星最大等级)的修正为 "2"
    120 级兵员(7 星最大等级)的修正为"2.2"
    25.png
    最终浮动 (Final Variance)
    在"0.85 - 1"中随机取值 (浮动单位 - 0.01)
    其他倍率参数 - 减伤 (Mitigation)
    26.png
    其他倍率参数 - 元素抗性 (Elemental Resistance)
    如果参数计算结果为"负数", 取"0"
    27.png
    其他倍率参数 - 连段伤害加成 (Chaining Damage Boost)
    一般倍率: 1 - 4 (最大提升 300%)
    真双手持 (True Dual Wield) 倍率: 1 - 6

    知识点
    · "召唤"技能是"固定攻击判定", "魔法伤害"
    · 根据"固定攻击判定"的特性, 召唤技能会忽略"物理/魔法减伤(或免疫)"效果 和 "袒护减伤"效果
    · 一般的召唤技能同时考虑兵员的"魔法力"和"精神力"
    · 也有的技能根据说明会只考虑一个.




    作者
    cowfox
    版本
    1.1.0


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    发表于 2019-9-4 15:21:17 来自手机 | 显示全部楼层
    玩个游戏还得学数学啊(;´༎ຶД༎ຶ`)
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    发表于 2019-9-26 18:56:28 | 显示全部楼层
    wangyp 发表于 2019-9-4 15:21
    玩个游戏还得学数学啊(;´༎ຶД༎ຶ`)

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    发表于 2019-9-26 22:16:47 | 显示全部楼层
    哈哈~ 多了解一些, 有便于更好的理解兵员技能的强弱~
    避免被别人带风向~
    可以入群, 详细探讨攻略 - FFBE动物保护协会
    ---
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